视频号异军突起,防沉迷得管管了!

 

短视频也得开始“防沉迷”了。

1

游戏“防沉迷”取得阶段性胜利

自互联网出现以来,人们对于“网络游戏”成瘾性的批判此起彼伏,但问题一直存在。

2018年,浙江温岭市一位名叫陈奕敏的家长写的一篇文章《被网游毁掉的孩子》发表了在《新华每日电讯》上,正式打响了游戏防沉迷大决战。在那之后——

《人民日报》发表文章《网游正火热 何以解“瘾”忧》;

《法制晚报》“看法新闻”发表中国人大副校长王利明观点“国家有必要加强网络游戏监管力度 净化网络”;

《钱江晚报》报道《孩子沉迷网游:家长还是游戏公司的错》;

《中国青年报》发表评论文章《破解未成年人沉迷网游 自证清白与互相指责都不是办法》.......

各方压力之下,各大游戏厂商都得拿出十足的诚意死磕防沉迷系统。在史上最严的“防沉迷”规定出来后,85%的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制直接踢下线。

两年时间里,中国未成年人玩家的人数减少了3900万,77%的未成年人玩家每周游戏时间出现减少。

近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示——

未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决,每周游戏时间在3小时以内的未成年人占比增长至75%以上。

 

至此,历时数年的攻坚战取得阶段性胜利,“网瘾少年”现象得到一定程度的控制。

但事情不能只看片面,否则就陷入了“一叶障目,不见泰山”的盲区。防沉迷是一个系统性工程,需要设置未成年人保护机制的,远不止网络游戏。

2

视频号,同样面临老问题

公开资料显示,我国2022年19岁以下网民规模已达1.86亿人,占全体网民总数的17.6%,其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%。

在史上最严格的防沉迷后,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,但这些都只是把他们的需求压制了。游戏受限,那他们的娱乐行为则从游戏向其他活动转移,其中最主要的就是短视频。

2020年以前,短视频竞争格局几乎已是存量竞争,抖音和快手如同电商格局稳固时期的阿里与京东。

但在2020年以后,借由微信庞大的用户基数,微信视频号异军突起,成为短视频领域的新霸主。这一点不仅在腾讯的财报中被多次强调,也被寄予了厚望。

视频号有一大优势,就是背靠微信。视频号属于微信生态,与微信的相关联系更快速和精确。你可以通过个人微信、微信群、朋友圈、公众号推广视频号,建立微信+微信群+公众号+视频号的私域流量生态。

时至今日,微信在全球拥有超过12亿用户,也是中国的“国民级”产品。一个现实是,游戏防沉迷可以把青少年直接踢下线,微信却不能。有专属微信号的未成年人超过六成,过去曾有过微信号但现在没有的不到7%。

 

可以说,微信是大部分未成年人日常都要接触的社交app,通过这个渠道,视频号快速完成在未成年人群中的渗透。

作为内嵌在中国最大流量池微信的短视频入口,微信视频号一问世就已经站在了巨人肩上。截至2022年6月,微信视频号月活规模突破8亿,超越了抖音和快手。

 

而在这个阶段,也是整个行业需要进一步强化监管的时期。

早在2019年国家网信办就指导组织抖音、快手等20余家短视频平台上线青少年防沉迷系统。例如去年9月18日,抖音青少年模式取得突破性进展,其官方微信公众号发布消息称——

目前,14岁以下实名用户已全部进入青少年模式,未来新注册的用户也将直接进入。

针对未成年人保护的相关工作,同一时期快手也上线了青少年模式3.0,已对未启用青少年模式的14周岁以下实名认证未成年人用户直接进入青少年模式。

 

通过时间锁限制未成年人单次上网时长,并通过限制使用时间防止未成年人熬夜上网,各家平台执行了最严格的限制,都规定了未成年人每天使用时长不超过40分钟,且每日22时到次日6时无法使用。

为了避免未成年人未经监护人允许的非理性消费行为,各家平台也均限制了直播打赏、充值等金钱交易功能。与此同时,部分平台仍有不尽如人意和有待完善的地方。

2021年8月,北京海淀区检察院曾对腾讯提起民事公益诉讼。据《北京市海淀区人民检察院公告》称,该院在履行职责中发现,深圳市腾讯计算机系统有限公司的微信青少年模式不符合《中华人民共和国未成年人保护法》相关规定,侵犯未成年合法权益,涉及公共利益。剑锋所指,正是视频号。

 

到了今年,新华社也发布文章《“青少年模式”形同虚设 “视频号”隐忧仍存》,再度抨击视频号的网络安全保护存在较大漏洞。

被公益诉讼、被媒体曝光,微信视频号防沉迷任重道远。

3

未成年保护,视频号急需补课

站在未成年人的角度思考,相比1995-2005年出生的Z世代,最新一代的孩子们自出生起就被成熟的互联网所包围,是更纯粹的网络世代。

然而,未成年人的身心发育尚不成熟,天生具有探索欲和好奇心,难以控制短视频平台的使用时间和选择观看内容。

加之社会阅历太少,容易在自己没有意识到的情况下受到侵犯和伤害。

因此,我们又迫切需要建立类似于游戏的“防沉迷”机制,制定规则,过滤信息,进行正确引导。

几个短视频的巨头陆陆续续开始行动起来,但后起之秀微信视频号似乎一度跟不上大部队。

主流短视频平台自2019年开始,不断加强青少年模式,从使用时段、在线时长、服务功能等对应用进行严格限制,如今模式已较为成熟。

但是视频号、QQ小世界等短视频内容隐藏在即时通讯软件中,往往成了被家长忽略的对象。

虽然经过系列改进“视频号”分区终于上线了“青少年模式”的自动弹窗提示,但是内容过滤上主要依赖家长监管。

需要由家长决定青少年模式下可以观看哪些内容,包含“我关注的”“不可访问”以及“全部”三种选项,如果选择“全部”,青少年模式则形同虚设。

特别是,视频号在微信的嵌入场景太多,有独立入口,也可以在聊天、公众号和朋友圈中打开,这也增加了家长的管理难度。


 


▲图源网络

互联网的每一种模式创新都会带来新问题,也会对传统产生挑战。在快速发展的近20年间,“定规矩”一直都是最难的一件事。因为“规矩”即要保证用户体验,又要有利于创新,同时还要尽量把所有的“漏”都堵上。

这不是技术问题,而是一个商业问题、利益问题!

假如其他平台没有跟进,未成年人仍可以选择监管不那么严格的内容提供方。

别的平台限制我了,我就去视频号,于是就会产生“劣币驱逐良币”的效果。

有心把内容和未成年保护模式做起来的平台,反而流量下滑陷入亏损;那些违规内容一大堆的平台则赚得盆满钵满。

故而,短视频防沉迷、青少年模式需要“八方合力”,需要所有平台一起跟进。

对微信视频号来说,如果实在有难度,能不能考虑将视频号从微信中拆分出来?如若不然,只怕视频号青少年模式的改良依旧如“隔靴搔痒”。

比如,针对未成年人擅自在直播平台支付、打赏问题,抖音和快手还准备了专门的未成年人打赏退款通道,提供交易和身份信息后即可申请退款。

而微信虽然屏蔽了部分购买功能,但朋友间的转账依旧可以使用,同时缺乏有效的退款措施。

其原因就在于视频号与通信基础设施微信高度绑定,青少年模式的重点之一就是对社交功能的限制。

可是,微信作为一个社交软件,社交是其基础功能,要在它的基础上开发出足够有效的防沉迷系统,面临天然障碍。

这对微信和视频号两者都不好,不如将二者分割开来。微信仅保持通讯功能,而将短视频做成独立APP——既保留了功能,也能还原一个纯净的环境给未成年使用者。

体量越大,责任就越大。作为中国游戏业内的“一哥”,腾讯走在了前列。如今视频号强势崛起,他们又成为短视频行业内流量和体量最大的平台方,必然要正视自己的公共属性,承担起别人无法替代的特殊责任。

以前腾讯游戏的防沉迷就是“先污染后治理”,今天防沉迷的压力给到了视频号。

错误是不可避免的,但是不要重复犯错。这一点,值得所有互联网平台深思。