米哈游,真就无敌了?

 


卷王出征,寸草不生。
01“化敌为友”
《原神》的爆火,为其背后的游戏厂商米哈游带来了不少关注,而在游戏这个行业,腾讯又是一个绕不开的角色。
米哈游和腾讯过去虽然也称不上是“敌”,不过在近些年的媒体讨论中,二者之间给人的印象也更接近于挑战者与被挑战者之间的关系。
但就在5月17日,米哈游的《原神》宣布与微信游戏展开联动合作。
参与活动的方式很简单,只要用户进入微信游戏圈搜索“原神”就能参加活动了,除了保有一定的趣味性,还设置了一些奖励,比如游戏内的道具之类,鼓励更多玩家参与进来。
活动内容并不算特殊,米哈游在自己搭建的社区米游社,也经常上线类似的活动;合作对象也是我们也不陌生,行业大佬腾讯。

 

 但是,稍微对米哈游有所了解的就知道,当初《原神》上线是绕过主流安卓渠道的,包括腾讯应用宝,以及其他安卓手机软件商店的下载渠道,仅在官方渠道和少数第三方渠道(比如B站)上线,打破行业原有的发行规则。
打个不恰当的比方,比如你想出本书,你不仅绕开了市面主流的出版社,只在官方和少数其他出版社发行,你还自己另外做了一个出版社,从出书,到后面的活动都自己包揽了,好处是不用给其他平台交钱了,但是也失去了巨大的流量和客群。
依托微信和QQ,腾讯构筑起了极为强大的社交帝国以及流量池,别的厂家不一定做不出来拥有同样功能的产品,但是你转移阵地了,你微信列表里的好友能删掉微信一起迁移过去吗?
现在基本上人人都有微信,所以如果有微信的支持,米哈游再出类似的营销活动,无疑能触达更多更广的人群,一方面有利于增强老玩家的黏性,另一方面也有利于拓展新玩家,这对米哈游来说都是大大的利好。
但如果腾讯不愿意呢?

 

 玩家的时间是有限的,玩你的游戏时间多一点,相对来说,玩我的游戏时间就少一点,你的游戏如果做太强了,岂不是会对我的游戏业务产生不利影响,那如果我利用自己的渠道优势,对那些潜在的威胁,进行围追堵截不是更有利于巩固自身的地位吗?
按照一般的逻辑来说,是这样的,事实上也有其他行业的玩家这么做过,比如长视频领域,在自己平台上搞个什么独播,欸我就不给你开放通道,你能拿我有什么办法。用户不还是老老实实去开通多个会员。
所以从一定程度上来说,腾讯是有远见的。腾讯副总裁马晓铁近期接受采访时表示,比起业界误解的“米哈游给腾讯带来了焦虑”,更合适的理解是它给全行业助推了“内容”和玩法的重要性,“内容驱动”是这家公司给行业上的很好的一课。
随着《原神》出现在微信游戏,其他游戏产品或许也会陆续与微信游戏展开合作,而微信游戏或许将成为规模更大、影响力更广的游戏平台,用户们玩起游戏也将更方便了。
腾讯、其他游戏厂商、用户,三赢,属实是赢麻了。
02米哈游怎么火的
客观来说,米哈游的内容制作能力确实强。
但是那些主机和PC端更是大作频出,《原神》怎么就引起了这么大的关注?
拿我自己举例子,我小学二三年纪的时候还能玩那种带手柄的游戏,谁不知道在客厅玩游戏很痛快啊,但老家学习太卷,我从五年级开始别说游戏了,电视都没得看,家里专门安排个人在学校附近租个房子陪着你。
你说你要把客厅打造成游戏厅玩主机游戏,简直难以想象。
而像我这样的小孩,在我们老家并不少见。
举这个例子只是想说,有些人不是没有这方面的消费需求,而是条件受限。有些玩家的条件虽然可能没有我这么极端,但是那个时候不少家长视游戏如洪水猛兽,真正能自己敞开了玩的,要么少数家里支持的,要么经济独立的。
但是《原神》的出现打破了这一边界,你可以在PC端玩,也可以在移动端玩,可以在家玩,也可以在通勤的路上玩。
《原神》之前,绝大部分开放世界游戏都只在PC端和主机平台才有,但是一方面移动端也有消费高质量游戏的需求,另一方面,移动端也确实有着相当的消费实力,这一点腾讯、网易等游戏厂商已经证实了。
从玩家的角度,核心在于玩高质量游戏的门槛降低了;而从行业的角度,米哈游成了搅动移动端游戏市场的大鲶鱼。

 

 就我身边的朋友来说,我们并不是某个单一平台的玩家,不少都是既上Steam找游戏玩,也会下一些手游消遣。
其实稍微注意下就能发现,已经有不少Steam上的游戏被移植到移动端了,比如单机剧情解密类的《游荡者:弗兰肯斯坦的怪物》,比如联机闯关的《人类一败涂地》等等。
所以,《原神》真正火爆的原因不是他的剧情、美术、音乐,而是在于他打通了PC端与移动端的连接,拓宽了用户群体。
举个例子,朋友喊我上线联机,我不用等到回家打开电脑再跟人一起玩,直接在地铁上打开手机APP就可以了。
所以在保证一定游戏质量的前提下,进入游戏的方式正在往着更为便捷的道路上行进。
而这就依托于手机的硬件以及性能。

 

 《原神》的出现是有里程碑意义的,但能不能稳住地位还不好说。
一方面,随着技术的不断进步,云游戏作为一个跨终端的游戏平台正在不断发展,也有可能颠覆现在的业态。
虎嗅相关文中提到,国内外游戏大厂都在不同程度布局云游戏,也搭建了一些平台来做验证;但这一块技术上的储备、技术内容的优化需要长时间的投入和积累,短期难以出成效。
另一方面,随着行业人才的增长与流通,未来大概率还会有更多佳作涌现,米哈游能否持续产出优质作品还有待观察。
从以往的经历来看,米哈游就曾吃过相关方面的闭门羹。
2017年,米哈游试图上市,计划募资12.22亿元,因依赖单一IP被视为严重风险未通过IPO;2018年,米哈游更新招股书,计划募资14.89亿元,排队三年后再次落空。
2020年,《原神》公测时,米哈游主动撤回上市申请,如今赚得盆满钵满的米哈游没再提及上市,但米哈游真能就此高枕无忧了吗?
03潜在的危机
《原神》玩家中有个说法,一万以下都是微氪,月卡党只能算平民。
《原神》主要以抽卡为主要盈利模式,卡池主要分为角色池和专属武器池,角色又设置了命座,6命最高,一般来说,同等配置下,命座越高人物越强;武器设置了精炼度,精5最强。
当然,命座和精炼都得花钱的。
养成角色有利于提升大世界的战斗体验,按照氪佬的顶配要求,一个5星角色满命满精的成本大概在一万二左右,因为时概率掉落,吃满大保底得花一万五。
一般来说,玩家氪个两三千,在人物强度上,和零氪玩家差别不大,真正拉开差距的是那些多角色高命座高精炼度的氪佬。
较之主机上很多大作的买断制,这种抽卡制的好处是,在普通玩家也能获得一定游戏体验的基础上,尽可能多的释放那些氪佬的消费实力。

 

 但这样也有一些隐患。
举个例子,国内头部乙女游戏厂商叠纸旗下有个游戏叫《闪耀暖暖》,也是抽卡制,一副套装大几万,
一个榜一氪佬的影响力,甚至可以左右公司运营方面的决策。比如之前在氪金67万的榜一玩家压力下,关闭了韩服(韩国服务器)。

 

 米哈游的《原神》也是全球同步上线的,遍及100多个国家,未来是否会出现类似的文化冲突,米哈游是否要舍弃一部分市场,都还不好说。
虽然从营收方面来说,米哈游这几年涨势很猛,但是与腾讯、网易依然存在不小的差距。

 

 米哈游上个月新出的《崩坏:星穹铁道》虽然首日流水不错,但是日服没打赢FGO和麻将,国服没打赢王者,目前来看也很难超越《原神》。
而游戏这种产品也是有生命周期的,一块地图景色再好看,天天去那些个地方刷任务,三年也差不多快刷吐了。
而且现在《原神》设定里的七国旅途已经快进入第五个国家了,在没有更加新鲜的刺激下,七国旅途走完后,还有多少玩家留存就不好说了,而米哈游新出的作品能否延续《原神》的神话也不好说。
同时,其他游戏厂商也在酝酿孵化新的作品,比如和《原神》类似的开放世界手游,就有《王者荣耀》IP的开放世界手游,之前完美世界还推出了开放世界手游《幻塔》,网易也有《阴阳师:代号世界》等等。
另外,游戏行业赚钱并不稳定,像英伟达靠游戏玩家起家后,就抓住机会转型数据计算了;做游戏引擎的虚幻、unity,也争相摆脱游戏的标签,进军影视、工程等领域。
企业发展到一定程度就很难不考虑稳定的营收了,像任天堂那样既能做平台,还能做出好玩的游戏的,全球能有几个?
纵观米哈游的几个作品,几乎是一路赌过来的。仅《原神》的立项,就需要1亿美元,而这是当时的米哈游几乎所有的利润,万一失败了呢?
比如技术方面难以攻克,比如资金断链难以为继,又比如市场反响不好,继而引发经营危机……
庆幸的是,米哈游这次赌对了,并制造出了一款现象级游戏,但这样的赌运又能持续多久呢?